问:上次更新为什么一下改动那么大?感觉都不会玩了,做为几百个小时的老玩家感觉像是在玩新游戏一样。
答:上次更新主要的方向有几点
第一点是让很多隐晦的设定更直观
比如原先有“暗道”的设定,你先走左边,再走中间,再走右边的传送门,有几率出现暗道,但相信玩了很久的玩家也不知道这条规则。诸如此类有很多看不见的内容,而游戏内又缺乏提示和引导。所以我们重新做了一个使冒险更有“目标性”的设计,也就是大地图系统。你可以非常直观的看到为了达到暗道,需要怎么规划路线。有些玩家可能会认为缺少惊喜和随机感,这些以后会在一些玩法里采用大地图迷雾的机制来解决。
第二点就是规范化很多设计
最近的更新可以看到很多名称和描述方式都统一处理过了,当然依然还有很多遗留问题需要去处理,我们会继续努力完善。
第三点就是成长相关的优化
比如之前新手在推图过程中,升级了却找不到能够提升实力的办法,现在封印可以有效地在前期缺少装备的情况下,在升级后令玩家有明显的实力增强。(关卡夺宝等福利部分我们正在梳理,将在之后重新放出)
第四点就是框架升级
比如大地图系统,使我们之后的很多设计(比如多人玩法)有了更多的设计空间去发挥,虽然目前还是雏形,但是会尽快听取大家的意见来完善它们。
当然除了这四点外,还有很多需要改进完善的部分,我们希望能在公测前把整个体系都梳理清楚,让大家能够更容易上手,也能够玩得更有目标性。
问:夺宝砍掉了后,福利太少了,新手和非R该怎么玩,生存环境太差。
答:首先,夺宝奖励后续肯定会补上,削弱奖励并不是我们的本意,只是最近内容太多,更新处理的比较糙,非常抱歉。关于生存环境部分,只能说会在接下去的几次更新中陆续改善,恢复到接近之前的水准,本质上来说咔叽还是一个玩中后期的游戏,我们也并不希望在前期给大家设太多坎。像封印永久移除重置的消耗的这种改动,也是表明了我们的观点--“没必要的门槛就不用坚持”。
问:伤害削了太多,一点爽快感都没有了。
答:关于算法这点是上次改动的核心,我稍微多解释下。由于之前采用的是乘法规则,而乘法规则优点是大数字爽快,但是缺点有两个,主要缺点是要平均提升ABC三类伤害才能让伤害更高,之前有很多玩家也会问”为什么我伤害就打不上去“,为了解释这点需要先讲清楚ABC类的关系,然后再分析他哪类词缀过多,再引导提高其他词缀。所以导致会玩的玩家伤害能很高,不会玩的玩家感觉同样付出了很多差距却很大。而第二个缺点,就是数值过大会降低大家对数值的感知,比如通常游戏里(例如魔兽世界)伤害提高15%已经是一个很大的增幅了,但是在数值上亿的游戏里,必须是提高一个量级才会有爽快感(例如暗黑3动辄5000%增伤),到最后很容易变成一个比拼乘积的游戏,而乘积越多,整个游戏的学习成本也越高。又譬如流放之路,到最后需要借助专业工具来跑数值,每个赛季感觉是像在做数学题和解谜,不能否认其乐趣,但是做成那样的话对于咔叽而言会过于重度。
所以这次我们再三斟酌后,决定压缩数值,并且控制乘积数,当然相应的怪物那部分也有所调整。至于大家关心的爽快感,则会在新的数值体系下,逐步调整至原来的程度。
问:封印改动大,之前的弓系非常强势,上次版本突然就被削弱了,都不知道怎么转型。
答:确实我们新版封印的设计目的也是鼓励大家尝试更多的套路,甚至我们还推出了训练场(木桩系统)。可能有些玩家会认为传奇武器和传奇宝石更换成本太高,封印设计这么多也用不着。但从另外一个角度来看,正是因为封印覆盖的更全面了,所以不管你获得了什么样的咔叽、武器和宝石,也都可以点出适合自己阵容的封印套路。
当然回到这个问题上来,虽然我们不会去追求极致的平衡(就算炉石和LOL里面也会有T0、T1的卡组/英雄排行),但是适当的平衡还是需要的,在这点上我们会持续观察数据,并在接下去做出调整。目前值得承认的是,羁绊的设计有些偏弱,在接下去的某次更新中应该会加强一些。希望大家能知道,我们对这些问题是非常关注的。
问:武器和宝石也太难做了,这游戏毕业怕不是按年算的。
答:我们预期中按照休闲玩家的玩法来看,一把武器做到差不多的程度,应该是1周~2周。这次的更新中,我们调整了各项掉落和产出,并且强化底材打造,降低底材改造金币,加入装备存档,返还魔法精灵等功能来提供更多的打造选择。同时也在秘境中投放了传奇武器精华,在珠宝店里面增加制造传奇宝石的功能,希望能给大家一个更明确的获取传奇武器/宝石的途径。
问:圣物系统改动也挺大的,有些圣物比起原来差太多。
答:圣物系统是调整的重点之一,整体也是考虑到未来的扩展性设计。因为这次数值公式调整后,我们需要一段时间来观察数据,所以圣物的属性在初始设计的比较低,在这点上还请大家能够理解。接下去的几次更新里,我们会将圣物体系做成冒险里面的主要成长体系,而天神做为辅助成长体系。
问:冒险体力消耗太高了,新玩家根本没法玩。
答:我们也关注到了这个问题,所以这次取消在召唤之蛋中招募与升星的体力消耗,使体力主要与走格子和派遣事件关联。应该能够缓解一些这方面的问题,我们后续还会对新玩家的环境保持关注,一定会保证大家的前期体验更加平滑。
问:什么时候开活动啊?我是新玩家感觉跟老玩家差距太大了,根本追不上。
答:目前我们的优先级是尽快公测,所以相关的功能完善的优先级会高于活动,还请大家理解。在框架完善后,我们会开始筹备一系列的活动的,敬请期待。
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咔叽探险队 Kaki Raid Content
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